Minggu, 28 Desember 2014

Wong Tani

Mata Kuliah         : Desain Pemodelan Grafik  
Nama Dosen        : Amelia Belinda Silviana

Nama kelompok  :

1. Bhaskara Rindra Cipta           51412446
2. Catur Triwibowo                    51412562
3. Eko Nur Cahyo                       52412433
4. Ilham Dwi Nugroho                53412601
5. Lodwik Leonard                     54412243
6. M. Iqbal Tawakal                   54412803
7. Nurul Fajar                             55412531
8. Reza Cipta Permana              56412192



Logo yang kami buat terinspirasi dari clan kami pada sebuah game, yaitu Clash of Clans.


Huruf W pada logo adalah gabungan dari sebuah padi, pacul dan seorang petani.

Filosofi logo:

Padi
"Bagaikan padi, semakin masak semakin merunduk." Makna dari ungkapan ini adalah manusia tidak layak untuk bersikap angkuh atau sombong karena usia atau kemampuan yang dimilikinya. Jadi semakin kuat sebuah clan tidak selayaknya clan tersebut bersikap sombong.

Petani
Seorang Petani yang sabar dan istiqomah dalam mengolah hasil panennya. Dalam mendirikan clan harus sabar dan ulet untuk mencapai hasil yang diinginkan. Dan juga mencerminkan sikap kesederhanaan, pekerja keras dan ulet.

Pacul
Memiliki arti "ngipatake barang kang muncul". Artinya, menyingkirkan bagian yang mendugul atau bagian yang tidak rata. Dari alat Pacul tersebut setidaknya bisa diartikan bahwa sebagai anggota clan kita harus selalu berbuat baik dan selalu membantu anggota clan yang lain dengan menyingkirkan sifat-sifat yang tidak rata, seperti ego yang berlebih, cepat marah, mau menang sendiri dan sifat-sifat jelek kita lainnya yang dikatakan 'tidak rata'.

Orange
Warna orange pada sisi logo menunjukkan kehangatan, antusiasme, persahabatan, keadilan, sesuatu yang tumbuh, ketertarikan, independensi. Pada sebuah clan dapat meningkatkan aktifitas mental. Disamping itu warna Orange memberi kesan yang kuat pada elemen yang dianggap penting yang membuat anggota clan merasa nyaman.

Merah dengan gradient putih
Warna merah dengan gradient putih pada logo menunjukan perjuangan dan keberanian sebuah clan. Selain berani anggota clan juga harus berpikir jernih dalam menghadapi lawan pada saat war.

Hitam
Warna hitam pada logo dan tulisan "wong tani" untuk menunjukkan kekuatan dan ketegasan sebuah clan, juga memberi kesan yang tenang dan misteri.

Sekian penjelasan filosofi dari logo yang kami buat. Terima Kasih


Sabtu, 27 Desember 2014

Estetika Desain Grafis Komputer

ESTETIKA DESAIN GRAFIS KOMUNIKASI

Mata Kuliah    : Desain Pemodelan Grafik  
Nama Dosen   : Amelia Belinda Silviana





Di Susun Oleh  : 3IA08
1. Bhaskara Rindra Cipta           51412446
2. Catur Triwibowo                    51412562
3. Eko Nur Cahyo                       52412433
4. Ilham Dwi Nugroho                53412601
5. Lodwik Leonard                     54412243
6. M. Iqbal Tawakal                   54412803
7. Nurul Fajar                             55412531
8. Reza Cipta Permana              56412192

TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014



KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas tuntunan dan kasih-Nya kami mampu menyelesaikan makalah dengan judul Estetika Desain Grafis Komunikasi.
Makalah ini ditulis dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan untuk dapat mempelajari dan memahami pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi. Selain itu, makalah ini ditujukan juga untuk memenuhi tugas semester lima dalam pelajaran Desain Pemodelan Grafik.
Dalam makalah ini juga kami berusaha memberikan materi secara lengkap, sederhana dan mudah untuk dimengerti. Makalah ini tidak akan ada tanpa bantuan dari rekan-rekan yang membantu kami baik dalam materi maupun moral. Bersama ini kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan selama ini kepada Kami.
Ada pepatah bahwa tidak ada gading yang tidak retak maka makalah ini pun tidak lepas dari kekurangan baik dari segi teknis maupun segi materi sehingga jika ada saran dan kritik yang membangun anda dapat memberitahukannya kepada kami. Akhir kata kami ucapakan terimakasih.


BAB I
PENDAHULUAN
A.  LATAR BELAKANG
Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D.


B. MAKSUD DAN TUJUAN
a. Maksud
Maksud dari penulisan makalah ini untuk membahas estetika desain grafis komunikasi sehingga kita dapat mengetahui pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan pemodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi.
b. Tujuan
–  Memahami desain grafis sebagai konsep estetika.
–  Mengetahui estetika desain grafis komunikasi dalam kehidupan sehari-hari
–  Mempelajari lebih jauh tentang estetika desain grafis komunikasi.


BAB II
PEMBAHASAN MATERI
A.     Pengertian Estetika

Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau  taste. Dalam prosesnya Munro mengatakan bahwa estetika adalah cara merespon terhadap stimuli, terutama lewat persepsi indera, tetapi juga dikaitkan dengan proses kejiwaan, seperti asosiasi, pemahaman, imajinasi, dan emosi. Ilmu estetika adalah suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang kita sebut keindahan.

Teorikus Seni dan Desain dewasa ini cenderung untuk menggunakan istilah estetika sebagai suatu kegiatan pengamatan yang tidak terpisah dari pengalaman Seni dan Desain. Kemudian istilah estetika berkembang menjadi keindahan, yaitu usaha untuk mendapatkan suatu pengertian yang umum tentang karya yang indah, penilaian kita terhadapnya dan motif yang menasari tindakan yang menciptakannya.

Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya. Estetika dalam kontek penciptaan menurut John Hosper merupakan bagian dari filsafat yang berkaitan dengan proses penciptaan karya yang indah. Dari pengertian ini, bila dipahami bahwa estetika adalah ilmu yang mempelajari kualitas estetik suatu benda atau karya dan daya impuls serta pengalaman estetik pencipta maupun penghayat terhadap benda atau karya.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa estetika adalah hal-hal yang mempelajari keindahan yang berasal dari obyek maupun keindahan yang berasal dari subyek (pengamatan/pencipta). Keindahan yang berasal dari subyek penciptanya berkaitan dengan proses kreatif dan fisolofisnya.

Pengertian estetika terus berkembang sesuai dengan peradaban, konsepsi hidup manusia, keadaan dan jamannya, seperti pandangan estetik dari sudut ekomoni yang berkonsepsi kecil itu indah, efisien itu indah, murah itu indah, dan sebagainya. Apa alasan orang ingin mengenal estetika?

Pertama, karena karya-karya seni dan desain yang alami maupun yang buatan begitu berharga sehingga dipelajari ciri-ciri khasnya demi karya seni dan desain itu sendiri.

Kedua, ia mesti berpendapat bahwa pengalaman estetika (pengalaman mengenai karya seni dan desain) itu begitu berharga baik untuk kelompoknya maupun masing-masing anggotanya sehingga karya seni dan desain itu mesti dipelajari. Cara mempelajarinya: dari sudut pandang apakah kualitas-kualitas karya ini mencapai tujuan.
Ketiga, mungkin dikira bahwa pengalaman ini begitu bernilai pada dirinya sendiri sehingga membutuhkan pengujian dan penelitian mengenai kualitas-kualitas karya seni dan desain itu.

Estetika merupakan pengetahuan yang mempelajari dan memahami melalui pengamatan hal ikhwal keindahan baik pada obyek maupun subyek atau pencipta dan pengamatan melalui proses kreatis dan fisolofis. Keindahan bisa didapatkan dimana saja, misalnya alam, benda seni dan desain. Dalam berkarya, desainer dalam menciptakan karya desain selalu memuaskan secara estetik (psikologi) dirinya dan orang lain (konsumen). Jadi karya yang diciptakan oleh desainer adalah karya yang memenuhi kebutuhan hidup manusia secara fisik dan psikologis (estetik).

B.      Estetika dalam Industri Grafis Komunikasi

Kesederhanaan belum tentu jelek, tetapi sebaliknya bisa jadi menarik. Karya yang menarik tidak harus rumit atau mewah. Karya yang rumit biasanya datang dari kesederhanaan, tetapi bagaimana desainer bisa menampilkan suatu karya yang membuat orang terheran-heran (punya greget).

Orang kadang tidak menyangka kalau pengambilan ide yang sederhana yang datang dari kehidupan sehari-hari bisa lahir hebat suatu karya yang luar biasa. Karya yang hebat akan membuat reaksi di penghayat (yang melihat), padahal ide yang dihadirkan tersebut pernah dijumpai/dilihat dalam kehidupan sekeliling kita. Adanya keserhanaan dan kejelian dalam menangkap suatu obyek menjadi karya dan mengkomunikasikan / menginformasikan kembali melalui media lain yang dapat diterima, dipahami oleh masyarakat.

Budaya dan seni di Indonesia sangat indah bila divisualisasikan ke dalam karya grafis komunikasi. Adanya budaya dan seni, kita bisa berkarya penuh fariasi bernafaskan Indonesia ke dalam suatu media. Kita tentu mengetahui tentang wayang purwa, sebut saja tokoh punakawan; Semar,Bagong, Petruk, dan Gareng). Kalau tokoh ini dikemas menjadi media dengan tampilan kesederhanaan dengan fungsi yang beda maka akan kelihatan lain. Ide kadang munculnya dari pengalaman atau kejadian kehidupan sehari-hari.

Dari permasalahan itulah, desainer mencoba mengangkat dan mengerjakan semaksimal mungkin menjadi karya besar yang menarik. Sebaik apapun karya grafis komunikasi bila tidak bisa dipahami atau tidak sampai ke sasaran, maka media tersebut dikatakan tidak bnerhasil. Maka media grafis komunikasi tujuan utama adalah mengkomunikasikan informasi ke pada masyarakat (audien) dengan cara pendekatan visualisasi budayaPenggabungan estetika dengan teknologi dalam industri grafis komunikasi merupakan suatu yang kompleks dan mengarah pada perkembangan penggayaan tertentu berdasarkan kebutuhan praktis.

Maka dari itu kualitas estetik yang ditampilkan merupakan kerja sama berbagai pihak untuk menentukan sesuatu yang dianggap sesuai, mengundang minat beli, mengandung roh budaya serta dinamis menghadapi berbagai kondisi perkembangan lingukungan. Bagi seorang desainer grafis bekerja di industri merupakan organisasi yang komplek, yaitu satu unit dengan unit yang lainnya saling mengisi dan saling berperan, untuk ikut campur menentukan estetik desain. Seorang desainer grafis harus bekerja sama dengan bagian pemasaran, keuangan, produksi, teknisi, dan bagian lain.

Tugas masing-masing bagian tersebut menurut Kotler adalah sebagai berikut:
1.      Bagian pemasaran bertugas merencanakan dan memasarkan produk-produk yang akan dipasarkan, karena bagian pemasaran merupakan unit kerja industri yang paling banyak tahu tentang desain yang diminati konsumen. Karena itulah bagian pemasaran adalah mengumpulkan data tentang selera pasar yang layak jual.
2.      Bagian keuangan bertugas menentukan anggaran produksi, yang fleksibel sesuai kebutuhan dan penetapan harga produk desain berdasarkan pasar yang dibantu dengan bagian pemasaran.
3.      Bagian produksi bertugas merencanakan efektifitas dan efisiensi produk.
Bagian teknisi bertugas memacu produksi dan merekayasa teknologi agar dapat memproduksi lebih cepat dengan biaya lebih ringan.

Seorang desainer memang bukan pelaku utama dalam melaksanakan tugas produksi, karena dalam produksi diperlukan peran banyak orang (unit kerja) untuk mengkasilkan karya yang baik. Desainer adalah seorang perencana produk desain, namun ia bekerjasama dengan pelaksana unit kerja jika ia tidak dapat bekerjasama ia tidak akan mendapatkan hasil yang dikehendaki. Desainer tidak dapat bekerja sendiri bila desain yang ciptaannya ingin diterima masyarakat.

Desainer juga harus mengetahui proses, karena setiap proses merupakan bagian yang vital dari desain serta secara langsung merefleksikan sukses atau kegagalan langkah produksi berikutnya. Oleh karena itu setiap proses produksi adalah berupa pembagian kerja, sehingga tanggung- jawab sepenuhnya terletak pada para pekerja di setiap unit kerja. Desainer di lingkungan industri selalu diburu waktu dalam membuat grafis komunikasi, karena tuntutan pemasaran/pesanan.

Dalam industri waktu sangat menentukan upaya pelemparan produk/jasa ke masyarakat. Hal ini terus dilakukan untuk berlomba menarik minat pembeli / pemesan, sehingga industri atau perusahaan akan selalu cepat bertindak dan melempar/mengkomunikasikan produk/jasa bila tidak ingin ditinggal pelanggan.

Produksi grafis komunikasi memerlukan waktu lama dan panjang, seolah-olah bertentangan dengan kondisi yang ada di perusahaan (industri) yang harus cepat membuat dan melempar/mengkomunikasikan karya-karya baru.

Tugas seorang desainer grafis tidak hanya menciptakan proyek atau produk untuk yang berguna, tetapi juga menciptakan desain yang bagus, mencerminkan sesuatu yang baru dan berkepribadian. Seorang desainer grafis dikatakan berhasil bila mempunyai beberapa karakter tertentu yaitu;
·         Mempunyai kecakapan teknis
·         Mengerti akan sifat bahan
·         Mengerti akan kebutuhan orang banyak
·         Selalu ingin tahu
·         Ketajaman melihat
·         Inisiatif
·         Senang dan cakap
·         Kepercayaan
·         Kejujuran
·         Memperhatikan resiko dan mempertanggung jawabkannya
·         Mengumpulkan data
·         Tekun dan mengeti maksudnya

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perencanaan desain, antara lain:
·         Syarat-syarat yang ditentukan dalam penyatuan (desainer, pemasaran dan produksi)
·         Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi
·         Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat)
·         Kecocokan sifat dsain dari satu bagian dengan bagian lain
·         Kemungkinan desain dan cara pemecahannya

D.     Penekanan penguasaan dalam grafis komunikasi

Dalam proses grafis komunikasi lebih menekankan penguasaan pengetahuan khusus, seperti estetika konsep, estetika pelaksanaan, dan estetika teknologi, yang kesemuanya merupakan proses berlanjut dari awal hingga terciptanya produk desain.

1.      Estetika Konsep
Estetika konsep adalah kualitas estetik yang lahir karena adanya penggabungan antara berbagai batasan atau alternative dan criteria perencanaan. Estetika ini dapat dicurahkan di atas kertas gambar, model,  mock-up, maket, prototype atau deskripsi proyek desain. Kecocokan adanya prinsip ilmu pengetahuan dengan teknik komputer dan mesin produksi Sesuai dengan lingkungan (masyarakat setempat). Kecocokan sifat desain dari satu bagian dengan bagian lain  Kemungkinan desain dan cara pemecahannya.

2.      Estetika Pelaksanaan
Estetika Pelaksanaan adalah kualitas estetik yang berada pada pada pelaksanaan estetika konsep. Dalam pelaksanaan belum tentu seratus persen sama dengan konsep yang telah ditentukan, maka dalam hal ini perlu perubahan-perubahan dengan pertimbangan khusus yang tidak bisa terikat dalam konsep, seperti skala, cara pelaksanaan, material, dan sebagainya.

3.      Estetika Teknologi
Estetika teknologi adalah kualitas estetik yang diciptakan melalui proses teknologi yang menekankan pada pelaksanaan jalannya teknologi (mesin). Jadi merupakan prosedur pelaksanaan desain dari konsep yang telah ada diproses melalui mekanik/mesin. Disinilah peran teknologi dapat menentukan bisa atau tidaknya suatu estetika konsep diproses. Maka dari itulah seorang desainer industri setidak-tidaknya mengetahui dan memahami prosedur teknologi (mesin).



BAB III
PENUTUP
1.      KESIMPULAN
Kelompok kami menyimpulkan bahwa  perkembangan grafis berhubungan sangat erat dengan perkembangan teknologi dan dinamika kehidupan masyarakat. Dengan kata lain, desain selalu mengkspresikan zamannya.



DAFTAR PUSTAKA
1.      http://gbrofa.wordpress.com/2013/05/20/ronifauzi/

Senin, 22 Desember 2014

SET INTRUKSI

Set Instruksi (bahasa Inggris : Instruction Set, atau Instruction Set Architecture (ISA)) didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada).

ISA merupakan sebuah spesifikasi dari kumpulan semua kode-kode biner (opcode) yang diimplementasikan dalam bentuk aslinya (native form) dalam sebuah desain prosesor tertentu. Kumpulan opcode tersebut, umumnya disebut sebagai bahasa mesin (machine language) untuk ISA yang bersangkutan. ISA yang populer digunakan adalah set instruksi untuk chip Intel x86, IA-64, IBM PowerPC, Motorola 68000, Sun SPARC, DEC Alpha, dan lain-lain.

KARAKTERISTIK DAN FUNGSI SET INSTRUKSI

Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions).
Kumpulan dari instruksi – instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set instruksi (Instruction Set).

ELEMEN-ELEMEN DARI INSTRUKSI MESIN (SET INSTRUKSI)

Operation Code (opcode) : menentukan operasi yang akan dilaksanakan
Source Operand Reference : merupakan input bagi operasi akan dilaksanakan
Result Operand Reference : merupakan hasil dari operasi yang dilaksanakan
Next instruction Reference : memberitahu CPU untuk mengambil (fetch) instruksi berikutnya setelah instruksi yang dijalankan selesai.

FORMAT INSTRUKSI

Suatu instruksi terdiri dari beberapa field yang sesuai dengan elemen dalam instruksi tersebut. Layout dari suatu instruksi sering disebut sebagai Format instruksi (Instruction Format).
Opcode Alamat
Kode operasi (opcode) direpresentasikan dengan singkatan – singkatan yang disebut mnemonic. Mnemonic mengindikasikan suatu operasi bagi CPU.

Contoh mnemonic adalah

- Add = penambahan
- SUB = substract (pengurangan)
- Load = Muatkan data ke momori


JENIS INSTRUKSI

Data processing : Arithmetic dan Logic Instructions
Data storage : Memory instructions
Data Movement : I/O instructions
Control : Test and branch instructions

TRANSFER DATA

Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
Menetapkan mode pengalamatan.
Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :

a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
b. Apabila memori dilibatkan :
 Menetapkan alamat memori.
Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
Mengawali pembacaan / penulisan memori

OPERASI-OPERASI SET INSTRUKSI

Operasi set instruksi untuk transfer data :

MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
POP : memindahkan word dari bgian paling atas sumber
Operasi set instruksi untuk arithmetic :

ADD : penjumlahan
SUBTRACT : pengurangan
MULTIPLY : perkalian
DIVIDE : pembagian
ABSOLUTE
NEGATIVE
DECREMENT
INCREMENT
Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal.

Operasi set instruksi untuk operasi logical :

AND, OR, NOT, EXOR
COMPARE : melakukan perbandingan logika.
3TEST : menguji kondisi tertentu.
SHIFT : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit.
ROTATE : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan ujung yang terjalin.
Operasi set instruksi untuk conversi :

TRANSLATE : menterjemahkan nilai-nilai dalam suatu bagian memori berdasrkan tabel korespodensi.
CONVERT : mengkonversi isi suatu word dari suatu bentuk ke bentuk lainnya.
Operasi set instruksi Input / Ouput :

INPUT : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke tujuan
OUTPUT : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
START I/O : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
TEST I/O : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan
Operasi set instruksi untuk transfer control :

JUMP (cabang) : pemindahan tidak bersyarat dan memuat PC dengan alamat tertentu.
JUMP BERSYARAT : menguji persyaratan tertentu dan memuat PC dengan alamat tertentu atau tidak melakukan apa tergantung dari persyaratan.
JUMP SUBRUTIN : melompat ke alamat tertentu.
RETURN : mengganti isi PC dan register lainnya yang berasal dari lokasi tertentu.
EXECUTE : mengambil operand dari lokasi tertentu dan mengeksekusi sebagai instruksi
SKIP : menambah PC sehingga melompati instruksi berikutnya.
SKIP BERSYARAT : melompat atau tidak melakukan apa-apa berdasarkan pada persyaratan
HALT : menghentikan eksekusi program.
WAIT (HOLD) : melanjutkan eksekusi pada saat persyaratan dipenuhi.
NO OPERATION : tidak ada operasi yang dilakukan.
CONTROL SYSTEM

Hanya dapat dieksekusi ketika prosesor berada dalam keadaan khusus tertentu atau sedang mengeksekusi suatu program yang berada dalam area khusus, biasanya digunakan dalam sistem operasi.
contoh : membaca atau mengubah register kontrol.

JUMLAH ALAMAT (NUMBER OF ADDRESSES)

Salah satu cara tradisional untuk menggambarkan arsitektur prosessor adalah dengan melihat jumlah alamat yang terkandung dalam setiap instruksinya.
Jumlah alamat maksimum yang mungkin diperlukan dalam sebuah instruksi :
Empat Alamat ( dua operand, satu hasil, satu untuk alamat instruksi berikutnya)
Tiga Alamat (dua operand, satu hasil)
Dua Alamat (satu operand merangkap hasil, satunya lagi operand)
Satu Alamat (menggunakan accumulator untuk menyimpan operand dan hasilnya)
Macam-macam instruksi menurut jumlah operasi yang dispesifikasikan

1. O – Address Instruction

2. 1 – Addreess Instruction.

3. N – Address Instruction

4. M + N – Address Instruction

Macam-macam instruksi menurut sifat akses terhadap memori atau register

1. Memori To Register Instruction

2. Memori To Memori Instruction

3. Register To Register Instruction


REPRESENTASI DATA

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus. Pada bilangan n-bit, jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1 bit. Dalam hal ini, n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu sendiri dan satu bit untuk tandanya. Pada representasi bilangan biner yang dilengkapi dengan tanda bilangan, bit tanda ditempatkan pada posisi paling kiri.

TIPE DATA
Disetiap bahasa pemrograman, disediakan berbagai jenis tipe data. Penentuan tipe data yang tepat (sesuai dengan karakterisitik data yang akan diolah) akan menjadikan sebuah program dapat dieksekusi secara efektif.

Jenis-Jenis Tipe Data :
1. Integer
Interger adalah data numerik yang tidak mengandung pecahan, dan disajikan dalam memori komputer sebagai angka bulat. Mengacu pada obyek data dengan range -32768 s/d 32767. Operasi yang dapat dilaksanakan :
Penambahan ( + )
Pengurangan ( - )
Perkalian ( * )
Pembagian Integer ( / )
Pemangkatan ( ^ )
Operasi diatas disebut dengan operasi Binar atau arimatic operator yaitu operasi yang bekerja terhadap 2 Integer ( operand ). Sedangkan operator yang mempunyai satu operand disebut Unar ( Negasi = Not ). Selain itu ada juga operasi tambahan yang disediakan oleh bahasa pemrograman tertentu, yaitu :
MOD : sisa hasil pembagian bilangan
DIV : hasil pembagi bilangan
ABS : Mempositifkan bilangan negative
SQR : menghitung nilai akar dari bilangan Penulisan di dalam bahasa pemrograman Pascal : var a : integer
2. Real
Data numerik yang mengandung pecahan digolongkan dalam jenis data Real (floating point). Operasi yang berlaku pada bilangan integer juga berlaku pada bilangan real. Selain itu ada operasi lainnya seperti :
INT : membulatkan bilangan real , misal INT(34.67) = 34

3. Boolean
Type ini dikenal pula sebagai “ Logical Data Types”, digunakan untuk melakukan pengecekan suatu kondisi dalam suatu program. Elemen datanya hanya ada 2 yaitu True dan False, biasanya dinyatakan pula sebagai 1 dan 0. Operatornya terdiri dari : AND, OR, NOT. Dalam urutan operasi, Not mendapat prioritas pertama, kemudian baru AND dan OR kecuali bila diberi tanda kurung. Sama halnya seperti table logika, Nilai true dan false dapat juga dihasilkan oleh operator Relational.
Operator tersebut : < , > , <= , >= , = , <> , =
Ex. 6 < 12 : True ,
A <>A : False.

4. Karakter dan String
Type karater mempunyai elemen sebagai berikut :
(0,1,2,3,…,9,A,B,C,…,X,Y,Z,?,*,/,…)
Data type majemuk yang dibentuk dari karakter disebut STRING. Suatu string adalah barisan hingga simbol yang diambil dari himpunan karakter yang digunakan untuk membentuk string dinamakan Alfabet.
Contoh : Himpunan string {A,A,1} dapat berisi antara lain :
(AB1), (A1B), (1AB),…dst.
Termasuk string Null ( empty / hampa / kosong ) = { }
Secara umum suatu string S dinyatakan : S : a1, a2, a3,… an, Panjang dari string dilambangkan S =N atau Length (S) = N dimana N adalah banyaknya karakter pembentuk string. Untuk string Null = 0, untuk blank (spasi)=1.

Teori Bilangan
Teori Bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item phisik. Sistem bilangan yang paling banyak dipergunakan oleh manusia adalah sistem bilangan desimal , yaitu sistem bilangan yang banyak menggunakan10 macam simbol untuk mewakili suatu besaran. Basis yang digunakan masing-masing sistem bilangan tergantung dari jumlah nilai bilangan yang dipergunakan.
Sistem bilangan desimal dengan basis 10, menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9. Nilai suatu bentuk bilangan desimal dapat berupa integer desimal atau pecahan desimal. Integer desimal adalah nilai desimal yang bulat. Absolute value merupakan nilai mutlak dari masing-masing digit bilangan. Position value (nilsi posisi) merupakan penimbang atau bobot dari masing-masing digit tergantung dari letak posisinya yaitu bernilai basis dipangkatkan dengan urutan posisinya.
Contoh: 234,5 = 2x102 + 3×101 + 4×100 + 5×10-1
Artinya : 7 ratusan,2 puluhan,4 satuan.dan 5 sepersepuluhan
Sistem bilangan binari dengan 2 basis (binary berarti 2), menggunakan 2 macam simbol bilangan. Bilangan berbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1.
Contoh: 101111 = 1×25 + 0×24 + 1×23 + 1×22 + 1×21 + 1×20 = 47
Sehingga (101101)2 = (47)10
Sistem bilangan oktal dengan basis 8 (octal berarti 8), menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu 0,1,2,3,4,5,6 dan 7.
Contoh penjumlahan : 376 (8) + 45 (8) = ……. (8) 11 376 45 ------ + 443 5+6=11, 11/8= 1 sisa 3 1+7+4=12, 12/8= 1 sisa 4 1+3=4
Contoh perkalian : 56 (8) x 43 (8) = ……. (8) 56 43 ------ x 212 3x6=18, 18/8= 2 sisa 2 270 3x5=15+ 2 =17, 17/8=2 sisa 1 ------- + 4x6=24, 24/8= 3 sisa 0 3112 4x5=20+ 3 =23, 23/8=2 sisa 7
Sistem bilangan hexadecimal dengan 16 basis ( hexa berari 6 dan deca berarti10), menggunakan 16 macam simbol bilangan yaitu; 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E dan F. Bentuk nilai suatu bil.hexa dapat berupa integer hexa (hexa integer) atau pecahan hexa (hexa fraction) . Integer Hexa adalah nilai hexa yang bulat.
Contoh 152B (16)
artinya : 152B (16) = (1x16 3 ) + (5x16 2 ) +(2x16 1 ) +(Bx16 0 ) = (1x4096) + (5x256) + (2x16) + (11x1) = 4096 + 1280 + 32 + 11 = 5419 (10).
KONVERSI BILANGAN
1. Konversi Bilangan Biner ke Desimal
Sistem bilangan desimal/persepuluhan adalah sistem bilangan yang menggunakan 10 macam angka dari 0,1, sampai 9. Setelah angka 9, angka berikutnya adalah 1 0, 1 1, dan seterusnya (posisi di angka 9 diganti dengan angka 0, 1, 2, .. 9 lagi, tetapi angka di depannya dinaikkan menjadi 1). Sistem bilangan desimal sering dikenal sebagai sistem bilangan berbasis 10, karena tiap angka desimal menggunakan basis (radix) 10, seperti yang terlihat dalam contoh berikut:
angka desimal 152 jika diurai lebih detail akan sama dengan 1*102 + 5*101 + 2*100
152 = 1*102 + 5*101 + 2*100

2. Konversi Bilangan bulat Desimal ke Biner
Konversi bilangan bulat Desimal ke Biner dilakukan dengan membagi secara berulang-ulang suatu bilangan desimal dengan 2. Sisa setiap pembagian merupakan bit yang didapat.
Contoh: Konversi 625 Desimal ke Biner.
625 / 2 = 312 sisa 1 (LSB)
312 / 2 = 156 0
156 / 2 = 78 0
78 / 2 = 39 0
39 / 2 = 19 1
19 / 2 = 9 1
9 / 2 = 4 1
4 / 2 = 2 0
2 / 2 = 1 0
1 / 2 = 0 1 (MSB)
Jadi 625des = 1001110001bin

3. Konversi Bilangan Oktal ke Desimal
Contoh bilangan bulat:
1161okt = 625des
1161okt Berarti :
= 1 X 83 + 1 X 82 + 6 X 81 + 1 X 80
= 512+64+48+1
= 625des
Contoh bilangan pecahan: 13,6okt
= 11,75des 13,6okt Berarti :
= 1 X 81 + 3 X 80 + 6 X 8-1
= 8 + 3 + 0,75
= 11,75des

4. Konversi Bilangan Desimal ke Oktal
Contoh Bilangan Bulat :
625des = 1161okt
625 / 8 = 78 sisa 1 (LSB)
78 / 8 = 9 6
9 / 8 = 1 1
1 / 8 = 0 1 (MSB)
Contoh Bilangan Pecahan :
0,1des = 0,063….okt
0,1 X 8 = 0,8 sisa 0 (MSB)
0,8 X 8 = 6,4 6
0,4 X 8 = 3,2 3 (LSB)

5. Konversi Bilangan Oktal
Konversi bilangan oktal ke biner lebih mudah dibandingkan dengan konversi bilangan oktal ke desimal. Satu digit oktal dikonversi ke 3 bit biner.
Contoh: 1161okt = 001001110001bin
1 1 6 1
001 001 110 001
Contoh: 0,063okt = 0,000110011bin
0 6 3
000 110 011

6. Konversi Bilangan Biner ke Oktal
Contoh Bilangan Bulat:
1001110001bin = 1161okt
001 001 110 001
1 1 6 1
Contoh Bilangan Pecahan: 0,000110011bin = 0,063okt
000 110 011
0 6 3

7. Konversi Bilangan Heksadesimal ke DesimalContoh:
271heks = 625des
271heks = 2 X 162 + 7 X 161 + 1 X 160
= 512 + 112 + 1 = 625des
0,Cheks = 0,75des
0,C heks = 0 X 160 + 12 X 16-1
= 0 + 0,75
= 0,75des

Perdagangan Elektronik (e-Commerce)

        Perdagangan elektronik yang disebut juga e-commerce, adalah pengguna jaringan komnikasi dan komputer  untuk melksanakan proses bisnis. Pandangan popular dari e-commerce adalah penggunaan Internet dan computer dengan browser Web untuk membeli dan menjual produk. Meskipun pandangan ini tidak salah. Ini hanyalah merupakan bagian kecil dari e-commerce. Sebagian besar e-commerce terjadi antarbisnis bukan antara bisnis dan konsumen.

Kalangan bisnis telah merpertukarkan data secara elektronik slama bertahun-tahun sebagai upaya untuk membuat operasi berjalan dengan lebbih efisien. Jalur komunikasi yang dapat dipergunakan sering kali disewa dari perusahaan telepon dan peranti keras khusus di setiap bisnis ujung jalur untuk menfasilitasi perpindahan data antar computer-komputer bisnis. Dibuat pula standar format pertukaran data sehingga setiap bisnis yang ingin bertukar data secara elektronik dapat melakukannya. Pertukaran data bisnis-ke-bisnis akan mendukung e-commerce.

E-commerce bisnis-ke-konsumen adalah perkembangan terakhir dan dampaknya emua orang berselancar di internet untukmembeli barang-barang. Penjualantersebutlebih kecil dibandingan penjualan antara bisnis-ke-bisnis namun hal itu juga mencerminkan satu peluang dalam mendapatkan laba yang besar. Perusahaan harus memahami peranan yang dimainkan oleh internet dan World Wide Web dalam memberikan infrastruktur yang dibutuhkan bagi keberadan e-commerce.

PERDAGANGAN ELEKTRONIK

Dalam definisi yang sempit prdagangan elektronik(e-commerce) dapat diartikan transaksi transaksi bisnis yang berhubungan pelanggan dan pemasok. Definisi yang sempit ini da[atmengartikan bahwa hanya transaksi transaksi yang melintasi batas perusahaan saja yang dapat diklasifikasikan sebagai e-commerce. Kita akan melihat pandangan luas tentang e-commerce  yaitu dapat memfasilitasi operasi inrternal maupn eksternal perusahaa. Dalam definisi luas ini, suatu transaksi bisnis yang mengguanakan akses jaringan, system berbasis komputer, dan antarmuka (interface) sebuah Web akan memenuhi persyaratan sebagai perdagangan elektronik (e-commerce).

Manfaat-manfaat yang Diharapkan dari E-Commerce

Perusahaaan melaksanakan e-commerce untuk dapat mencapaiperbaikan organsasi secara keseluruhan. Perbaikan ini diharapkan merupakan hasil dari tiga manfaat utama yaitu :

    • Pebaikan layanan pelanggan sebelum,selama, dan setelah penjulan
    • Perbaikan hubunga dengan pemasok dan komunitas keuangan
    • Peningkatan imbal hasil ekonomis atas pemegang saham daninvestasi pemilik.

Manfat diatas akan memberikan kontribusi pada stabilitas keuangan perusahaan dan memungkinkannya bersaing dengan lebih baik di dalam dunia bisnis yang semakin luas menerapkan teknologi computer. Peningkatan laba tidak termasuk dalammanfaat yang diharapkan dari e-commerce. Lba adalah hasil dari sebuah organisasi yang mencapai tujuannya sedangkan e-commerce adalah sarana pendukung yang kuat yang dapat membantu organisasi mencapai tujannya.

Kendala-kendala E-Commerce

  Ketika ditanyakan mengenai alasan dari kehati-hatiannya, perusahaan meyebutkan tiga kendala dengan urutan sebagai berikut:

    • Biaya yang tinggi
    • Kekhawatiran akan masalah keamanan
    • Peranti lunak yang belum mapa atau belumtersedia

Masing masing kendala diatas akan semakin tertantang seiring dengan semakin populernya teknologi dan system informasi. Biaya sumber daya komputasi pada akhirnya akan menurun. Hukum Moer akan meramalkan penggandaan computer setiap 18 bulan, dengan begitu berlipatnya kekuatan setiap 18 bulan maka biaya e-commerce juga akan turun.
Keamanan adalah satu masalah dari transaksi B2B dan B2C. Perusahaan pada umumnya mengunakan jaringan telekomunikasi yang aman yang di monitor terus menerus untuk akses yang tidak terotorisasi. Perusahaan perusahaan seperti VeriSign telah menambahkan langkah langkah keamanan yang membawa tingkat kepercayaan lebih tingi bagi transaksi Internet.

RUANG LINGKUP E-Commerce

    E-commerce  bersifat dinamis dan ruang lingkup pengaruhnya dapat berubah dalam waktu hanya beberapabulan. Untuk mengetahui angka-angka e-commerce ynag terakhir and adapt mengunjungi situs www.census.gov dan hubungkan ke halaman Web E-Stats.
E-commerce telah mencapai tingkat pertumbuhan tahunan lebih dari 15 persen setiap tahunnya selama 5 tahun terakhir. Jumlah dampak perkonomian akan bervariasi dari suatu industry ke industry yang lain,tapi kurang lebih 94 persen e-commerce adalah B2B, menyisakan 6 persen untuk B2C.
e-commerce memiliki arti penting khususnya bagi beberapa segmen tertentu perekonomian AS karena memang menyumbangkan persentase dolar penjualan dalm jumlah yang besar dalam segmen-segmen tersebut.

Jalan Menuju E-commerce
rencana bisnis strategis akan membakukan komitmen untuk meggunakan e-commerce guna meraih keunggulan kompetitif. Perusahaan pertama tama harus memperoleh kecerdasan bisnis (business intelegence) shingga perusahan perusahaantersebut akan dapat memahami peranan potensial yang akan dimainkan oleh masing-masing unsure lingkungan


Intelegensi Bisnis (Business Intelegence)
Melaksanakn e-commerce bukanla keputusan yang diambil pertama-tama meraih pengetahuan terlebih dahulu entang perusahaan dan hubungannya dngan parapelanggan atau pihak eksternal lainnya. Intelegnsi bisniss (Business Intelegence) adalah aktivitas pengumpulan informasi mengenai unsur-unsur di dalam ligkungan yang berinteraksi dengan perusahaan.

Basis Data Eksternal
Perusahaan tidak harus mengumpulkan informasi lingkungannya sendiri. Tersedia beberapa basis data komersial yang memberikan informasi mengenai hamper semua subjek contohya situs LEXIS-NEXIS memberikan informasi hokum, keuangan, da pemerintahan dari berbagai macam sumber. Adalagi situs DIALOG meliputi berita, bisnis, pemerintah, dan sumber –sumber lainnya.
Perusahaan menggunakan basis data ini untuk mendapatkan kecerdasan bisnis karenaia lebih cepat dan lebih murah daripada meneliti beragam jenis sumber informasi. Nilai yang diberikan oleh basis data komersial ini adalah pengetahuan mereka yang luas akan sumber sumber informasi.
Perusahaan menjadi semakin cndang untuk malakukanpencarian eksternal untuk kecerdasan pasar. Pencarian eksternal telah dibantu oleh adanya fakta bahwa semakin banyak perusahaan memberikan informasinya sendiri di Web. Mesin-mesin pencari adalah cara yang popular bagi seseoang untuk mendapatkan informasi yang tersedia.

Mesin Pencari
Mesin Pencari adalah suatu program computer khusus yang menanyakan satu kata atau kelompok kata kepada pengguna untuk dicari. Program ini kemudian mencari isi situs-situs Web di Internet untuk melihat kata atau kata-kata tersebut  terdapat pada situs Webtersebut. Contoh-contoh sebagian kecil mesin pencari yaitu Google, Yhaoo, MSN, AltaVista, AskJeeves.

Strategi E-Commerce dan Sistem Interorganisasional
Masalah dalam menentukan strategi e-commerce yang terbaik memiliki beberapa kemungkinan solusi. Stretegi yang paling sering disebut-sebut adalah strategi dimana unsur-unsur yang dikaitkan dengan transmisi data elektronik. Nama yang diberikan untuk strategi ini adalah system terinterorganisasional. Perusahaan dapat membuat hubungan elektronik dengan perusahaan lain untuk menciptakan suatu system informasi interorganisaional sehingga semua perushaan bekerja sama sebagai suatu unit yang terkoordinasi, meraih manfaat yang tidak dapat diraih sendiri oleh setiap perusahaan. Perusahaan yang berpartisipasi disebut sekutu dagang, sekutu bisnis, atau  aliansi bisnis.

Manfaat IOS
Efisiensi Kompratif  dengan bergabung dalam IOS, para sekutu dagang dapat  memproduksi barang dan jas dengan tingkat efisisensi yanglebih tinggi dan selnjutnya, memberikan barang danjasa dengan biaya yang lebih rendah kepada pelanggannya.
      •    Efisiensi internl terdiri dari atas perbaikan dalamoperasi opersai perusahaan itu sendiri.
      •    Efisiensi interorganisasional meliputi perbaikan perbaikan yang diperoleh melalui kerja sama             dengan perusahaan perusahaan lai

Kekuatan Penawaran  adalah kemampuan sebuah perusahaan untuk menyelesaikan perselisihan dengan para pemasok dan pelanggan demi keuntungan perusahaan itu sendiri . kekuatanini diambil dari tiga area dasar yaitu :
• Fitur-fitur produk yang unik. Hubungan-hubungan elektronik IOS memungkinkan  perusahaan           menawarkan pelayanan yang lebih baik kepada para pelanggannya dalam bentuk penempatan             pesanan yang lebih mudah, pengiriman yang lebih cepat, dan waktu respons yang lebih cepat               dalam permintaan informasi.
• Menurunkan biaya biaya yang berhubungan dengan penellitian. Dengan tergabung dalam suatu           IOS, perusahan data menurunkan biaya “belanja” yang ditanggung oleh para pelanggannya                 dalam mencari pemasok, mengidentifikasikan produk-produk alterntif, dan mendapatkan harga           yng lebih murah.
• Meningkatkan biaya perpindahan.  IOS mencapai manfaat ini dengan memberikan para                       pelanggannya suber daya informasi seperti peranti keras, peranti lunak,dan saluran komunikasi           data yang akan harus diganti jika pelanggan membeli produk dari perusahaan lain.

Penambahan persediaan oleh vendor adalah suatu jenis IOS khusus dimana pelanggan memberikan cukup kepercayaan bagi pemasok untuk mengizikannya mengakses system persediaan berbasis computer  yang dimilikinya. Pemasok dapat memulai proses penambahan dengan secara elektronik memonitor tingkat persepersediaan perusahaan. Hal ini mengharuskan perushaan memberikan akses basis data kepada pemasok. Sebagai perlindungan, perusahaan dapat membuat salinan dari bagian bagisan basis data yang tidak begitu sensitive dan memberikan pemasok akses hanya untuk salinan tersebut saja, bukannya keseluruhan system basis dataperusahaan.

Menentukan Strategi e-commerce
Masalah dalam menentukan strategi e-commerce yang terbaik memiliki beberapa kemungkinan solusi. Stratgi yang dimana unsur – unsur yang ada di kataitkan dengan transmisi data elektronik bisa disebut  dengan nama system interorganisasional  (Interorganizational system—IOS). Istilah yang sering digunakan IOS adalah EDI merupakan singkatan dari electronic data interchange ( pertukaran data elektronik). EDI adalah sebuah subkumpulan dari suatu system interorganisasional.
Perdagangan bergerak (mobile commerce atau m-commerce) adalah penggunaan telepon selluler dan asisten digital pribadi (personal digital assistant—PDA) untuk melakukan e-commerce nirkabel. Aplikasi – aplikasi awal m-commerce meliputi layanan berita, transaksi / pengumuman informasi keuangan, dan perbankan.
Sejarah World Wide Web
E-commerce tidak akan mungkin terjadi tanpa adanya jaringan yang menghubungkan pelanggan dengan organisasi. Awal mula internet dapat ditarik balik hingga tahun 1969, ketika pemerintah AS membuat suatu jaringan yang disebut ARPANET. Usaha - usaha yang di awali di tahu 1989 mengarah pada apa yang kita kenal hari ini sebagai World Wide Web.  ARPANET menunjukan bahwa permintaan dan penerimaan data oleh seseorang melalui suatu jaringan yang kompleks yang melibatkan banyak computer dan koneksi jarigan adalah suatu hal yang mungkin untuk dilakukan.
Dengan menggunakan Hypertext dokumen elektronik dapat saling terkait. Seperti yang diusulkan oleh Berners-Lee, para fisikawan akan dapat mengklik pada kata – kata atau frase – frase yang ditampilkan di layar computer mereka dan menerima hypertext. Ide ini terwujud di tahun 1992 dalam bentuk World Wide Web.
Selain Hypertext ada juga hypermedia, multimedia yang terdiri atas teks, grafik, audio, dan video melalui World Wide Web. World Wide Web yang disebut juga sebagai Web dan WWW adalah informasi yang dapat diakses melalui internet dimana dokumen – dokumen hypermedia (file – file computer) disimpan dan kemudian diambil dengan cara – cara yang menggunakan metode penentuan alamat yang unik. Internet jugamemberikan arsitektur jarngan dan Web akan memberikan metode untuk menyimpan dan mengabil dokumen – dokumennya.
Server – server dan para pengguna yang mengaksesnya ini tersambung oleh internet. Berikut adalah daftar beberapa istilah umum dalam WWW mengilustrasikan bagaimana protocol, nama domain, dan path digunakan :
• Situs Web adalah sekumpulan halaman web yang terhubung dengan Internet dan menyimpan               file – file hypermedia yang dapat diakses dari computer lain di dalam jaringan melalui link                 hypertext.
• Link Hypertext adalah suatu petunjuk yang terdiri atas teks atau grafik yang digunakan untuk             mengakses hypertext yang disimpan di semua alamat situs Web.
• Halaman Web adalah suatu file hypermedia yang tersimpan pada satu alamat situs web yang               unik
• Home page adalah halaman pertama suatu situs Web. Halaman – halaman situs yang lain akan             dapat dijangkau dari home page.
• Brower adalah peranti lunak yang dirancang untuk menemukan dan membaca file – file di                   internet yang ditulis dalam bahasa hyperteks (Hypertext markup language—HTM).
• Universal Resource Locator (URL) adalah alamat unik suatu situs web.


WAYANG

Sejarah Wayang
Wayang adalah jenis seni pertunjukan yang menghiaskan seorang tokoh atau kerajaan dalam dunia perwayangan. Wayang berasal dar kata Ma Hyang yang berarti menuju kepada roh spiritual, dewa atau Tuhan Yang  Maha Esa. Cerita wayang diambil dari buku Mahabarata atau Ramayana. Wayang sudah ada di Indonesia sejak zaman kerajaan Hindu.
Pada zaman dulu, wayang merupakan kesenian yang sangat populer. Pada masa pemerintahan raja-raja di Jawa, wayang dipakai sebagai sarana hiburan rakyat.
Raja-raja Jawa pada saat itu menempatkan wayang sebagai kesenian yang memiliki nilai kreasi tinggi.semua putrid raa diajar tarian tarian yang diambil dari seni wayang agar dapat menari dengan gerakan yang indah, bahkan raja raja meciptakan taran baru untuk menunjukan betapa tinggi jiwa seninya. Biasanya tarian ciptaannya hanya ditarikan pada acara penting penting saja.
Wayang juga digunakan untuk menyebarlkan agama islam yaitu salah satu Wali Sanga yaitu Sunan Kalijaga menggunakannya untuk menyebarkan ajaran Islam. Dengan wayang kulit, Sunan Kalijaga berharap pesan pesannya dapa dengan mudah diterima masyarakat yang saat itu sangat menyenangi wayang.
Ada beberapa jenis wayang, yaitu :
1. Wayang Wong (Wayang Orang), adalah kesenian wayang yang tokoh tokohnya diperankan oleh manusia. Wayang orang merupakan bentuk perwujudan dari wayang kulit yang di perankan manusia. Lakon yang biasa dibawakan dalam wayang orang adalah Babad Purwa yaitu Mahabharata dan Ramayana.
2. Wayang Kulit, adalah wayang yangtokoh-tokohnya terbut dari bahan kulit. Wayang kulit juga bermakna bayangan, yang mana hal ini disebabkan penonton juga dapat menikmati pertunjukan wayang kulitdaribelakang layar sehingga hanya melihat bayangannya saja.
3. Wayang Golek, adalah wayang yang tokoh tokohnya terbuat dari kayu tiga dimensi. Wayang golek merupakan wayang wayang yang hidup terutama di daerah Pasundan dan, Jawa Barat.lakon yang diambil dari wayang golek diambil dari Babad Menak, yaitu sejarah tanah Arab menjelang kelahiran Nabi Muhammad SAW.
4. Wayang Klithik adalah wayang yang terbuat dari kayu berbentuk pipih seperti wayang kulit. Menurut ceria wayang klithik ini pertama kali diciptaka oleh Pangeran Pekik, Adipati Surabaya. Pada mulanya wayang ini terbuat dari bahan kulit dan berbentuk kecil sehingga disebut  wayang krucil. Wayang klithik mempunyai bentuk seperti wayang gedog. Ceita wayang klithik diambil dari cerita Panji dan Damarwulan.

Perlengkapan Wayang

Panggung Pertunjukan
Untuk pertunjukkan wayang orang diperlukan panggung yang berfunsi sebagai tempat para pemain memainkan cerita wayang. Dalam pertunjukkan tersebut terdapat beeberapa  layar yang dipakai sebagai latar belakang setiap adegan. Layar yang menggambarkan kerajaan untuk adegan menghadap raja,layar yang menggambarkan  hutan untuk adegan perjalanan di dalam hutan, layar yang menggambarkan suasana taman untuk menggambarkan suasana santai dan lain sebagainya.
  Panggung pertunjukan juga dilengkapi lampu sorot warna-warni yang dipakai sebagai pendukung suasana setiap adegan, member efek cahaya bagi setiap adegan. Letak panggung pertunjukan biasanya lebih tinggi dari tempat duduk penonton.
Untuk pertunjukkan wayang kulit atau wayang golek diperlukan panggung pertunjukan yag berupa kelir atau layar. Karena itu pagelaran wayang kulit disebut juga Pakeliran. Selain layar juga dibutuhkan tempat untuk menancapkan wayang biasanya meletakkan wayang kulit/golek adalah debog (pelepah pisang), karena gampang ditusuk gagang dari wayang. Layar juga dilengkapi dengan lampu sorot untuk menerangi wayang.
Pada wayang kulit lampu sorot dpakai untuk menyorot wayang kulit agar bayangan wayang yang terdapat dilayar dapat terlihat  jelas. Pada zaman dahulu lampu sorot yang dipakai adalah blencong (lampu minyak yang apinya besar).

Gamelan
Setiap pertunjukan wayang selalu diiringi dengan gamelan yang mengalunkan irama yang dinamis sesuai dengan suasana adegan.
Gamelan adalah seperangkat alat musik yang menonjolkan metalofon, gambang, gendang, dan gong. Kata gamelan berasal dari kata bahasa Jawa, gamel yang berarti memukul ataumenabuh. Gamelan terbuat dari kayu atau gangsa, sejenis logam yang dicampur tembaga atau timah rejasa. Alat musik pengiring instrument gamelan terdiri dari kendang, bonang, siter, clempung, slenthem, demung, saron, kenong, kethuk, japan, kempyang, kempul, peking dan gong. Gamelan yang mengiringi pertunjukkan wayag memiliki nada suara Slendro dan Pelog.



Pesinden atau Waranggana
Dalam setiap pertunjukkan wayang sealu ada yang melantunkan tembang atau lagu lagu tradisional. Orang tersebut diesebut Pesinsen. Pesinden jugasering disebut sinden, berasal dari kata pasindhian yang berartikaya akan lagu atau yang melagukan (melantunkan lagu).Sinden juga sering disebut waranggana yang berasal dari kata wara yang berarti seorang yang berjenis kelamin wanita kemudian anggana berarti sendiri. Pada zaman dahulu waranggana adalah satu satunya wanita yang berada dalam panggug pergelaran wayang ataupun pentas klenengan.
Setiap menjalankan tugas, pesinden harus berpakaian resmi, memakai kain kebaya, rambut digelung atau disanggul. Mereka harus duduk bersimpuh(duduk dilantai dengan kaki dilipat). Posisi duduk bersimpuh merupakan posisi duduk yang dianggap sopan manakala menghadapi seorang yang dihormati. Posisi duduk yang demikian sangatlah melelahkan.
Pesinden haruslah memiliki suara yang khas sebagai pesinden yaitu suara yang melengking merdu dengan cengkok suara yang luwes. Mereka harus hafal tembang tembang tradisional lama dan baru.

Dalang
Dalang dalah pengatur jalannya pertunjukkan wayang. Dalang berasal dari akronim Ngudhal Piwulang. Ngudhal berarti membongkar atau menybar-luaskan dan piwulng berarti ajaran,informasi, penidikan, ilmu. Jadi fungsi dalang dalam pertunjukan wayang kulit member tuntunan. Dalang harus menguasi teknik pedalangan sebagai aspek hiburan, juga berpengetahuan luas dan mampu memberikan pengaruh.

Dalam pertunjukan wayang orang, dalang berfungsi sebagai pengarur jalannya cerita dan pengatur pergantian setiap  adegan. Dalang juga berperan sebagai penyampaian narasi atau pengantar cerita sebelum suatu adegan dimulai.
Selain itu, dalang wayang kulit atau wayang golek harus mamapu memainkan lembaran wayang kulit atau wayang golek. Dalang harus bias memainkan dengan gaya yang linca, mantap, tegas dan mempunyai greget. Gerakan tersebut disebut dengan sabetan atau gerakan memainkan lembar wayang kulit yasng lincah dan baik.

Tokoh Wayang

Dalam  cerita wayang yang mengacu pada buku Mahabharata sangat banayk tokoh yang terlibat. Tokoh-tokoh tersebut menggambarkan kehidupan di dunia ini. Ada tokoh yang baik hati, jahat, lemah lembuthatinya tapi tingkahnya kasar, licik, dan lan sebagainya.
Di kerajaan Padawa terdapat 5 tokoh yaitu Puntadewa atau Yudhistira, werkudara, Arjuna, Nakula, dan Sadewa semua ini merupakan simbol kebaikan. Mereka memiliki jiwaksatria, sakti, mempunyai keahlian masing masing dan selalumembela kebenaran.
Ada pua tokoh wayang yang bearupa raksasa jahat, penuh angkara murka. Tokoh demikian biasanya ditampilkan dengan muka merah dan rambut geni atau rambut seperti api. Tokoh demikian biasa di sebut buto atau raksasa. Gerakannya kasar tangannya saat menari selalu mengarah ke dalam, melambangkan orang yang serakah. Geraan mereka seperti orangyang yang mengumpulkan sesuatu untuk dirinya sendiri. Beda dengan gerakan tarian seorang ksatria yag membuang sesuatu kearah luaryang mealmbangkan orang yang selalu memberikan kebajikan kepada orang lain.
Tokoh yang paling di gemari masyarakat adalah Punakawan. Punakawan adalah tokoh perwayangan yang menggambarkan kehidupan masyarakat bawah. Mereka adalah pembantu ksatria Pendawa. Walaupun mereka hanya pembantu tetapi jiwamereka sangat baik, berbudi luhur, dan masing masing mempunyai kesaktian. Punakawan terdiri dari 4 orang, yaitu Semar, Gareng, Petruk dan Bagong.

Cerita Wayang
Setiap pertunjukan wayang mengambil salah satu cerita dalam pewayangan. Cerita tersebut ditampilkan dari awal sampai akhir pertnjukan. Dalam cerita pewayangan ada bebrapa macam lakon yng semuanya diambil dari buku Mahabharata atau Ramayana. Cerita-cerita itu dijadikan patokan dalam setiap pertunjukan. Dengan demikian jalan ceritanya selalu sama.
Karena cerita wayang mempunyai pakem yang tetap maka penggemar wayang sangat hafal jalan cerita wayng.lakon yang sangat digemari kebanyakan masyarakat antara laon Hanoman Obong, Gatot Kaca Gandrung, Perang Baratayuda, Petruk Dadi Ratu, Gatot Kaca Kembar, Wisanggeni Lahir dan masih banyak lagi.
Semua ceritanya mengandung pesan moral kejahatan yang akan dikalahkan dengan kebaikan. Ceritanya sendiri selalu dibumbui bermacam macam perilaku kehidupan. Yang paling unik adalah bahawa dalam semua cerita wayang selalu ada adeganmunculya Punakawan, yang member kesegaran dalam setiap pertunjukan.

Wayang dan Kepercayaan Masyarakat
Bicara masalah wayang tidak bias lepas dari kepercayaan yang hidup dalam masyarakat,terutama masyarakat pedesaan disana banyak di jumpai pantangan-pantangan atas sesuatu lakon atau cerita tertentu untuk pertunjukan wayang. Ada anggapan yang hidup dalam masyarakat bahwa lakon Bharatayuda tidak boleh dipentaskan dalam upacara perayaan perkawinan, hal ini terkait dengan kepercayaan masyarakat bahwa kalau pantangan tersebut akan mengalami kesusahan dalam hidupnya.
Pada dasarnya pertunjukan wayang kulit meruoakan upacara keagamaan atau upacara yang berhubungan dengan kepercayaan kepada Yang Maha Kuasa, yang dilakukan pada malam hari dan dilakukan orang yang ahli untuk mengerjalkan pagelaran itu, yang dalam hal ini adalah seorang dalang. Jadi fungsi dalang juga meripakan perantara atas kemauan atau niat dari tuan rumah untuk mempersembahkan kepada Yang Maha Kuasa sebuah kesenia yang baik berupa Wayang Kulit.

Wayang Sebagai Warisan Budaya
Wyang merupakan seni budaya Indonesia yang sangat indah dan mengandung falsafah yang sangat baik bagi kehidupan masyarakat. Kesenian wayang adalah jenis kesenian yang dimiliki oleh bangsa kita yang mempunyai nilai budaya uang adlihung, sehingga harus dilestarikan agar tidak punah termakan oleh budaya asing yang masuk di Negara kita. Wayang sudah ditetapkan oleh UNESCO, lembaga yang membawahi kebudayaan dari PBB, sebagai sebuah mahakarya dunia yang tak ternilai dalam seni bertutur (Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity) pada tanggal 7 Nopember 2003. Jadi sudah selayaknya kita pelihara dan kita lestarikan agar dapat diwariskan ke anak cucu.


DAFTAR PUSTAKA : Lisbijanto Herry, Wayang, Graha Ilmu, 2013

Fungsi 7 OSI Layer

       Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Organization for Standardization (ISO) di Eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dari Open System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model "Model tujuh lapis OSI" (OSI seven layer model).
       Sebelum munculnya model referensi OSI, sistem jaringan komputer sangat tergantung kepada pemasok (vendor). OSI berupaya membentuk standar umum jaringan komputer untuk menunjang interoperatibilitas antar pemasok yang berbeda. Dalam suatu jaringan yang besar biasanya terdapat banyak protokol jaringan yang berbeda. Tidak adanya suatu protokol yang sama, membuat banyak perangkat tidak bisa saling berkomunikasi.
       Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE). Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.
Berikut ini adalah layer layer dan fungsinya :

1. Layer Physical
        Layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.

2. Layer Data-link
        Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network.

3. Layer Network
       Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange.

4. Layer Transport
       Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.

5. Layer Session
       Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya.

6. Layer Presentation
       Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem.

7. Layer Application
       Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya






refrensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI
https://disconnected32.wordpress.com/2008/09/22/pengenalan-jaringan/